Иконка инструмента

Unreal Engine AI

4.8 (30 голосов)
Unreal Engine AI

Теги

Игровой ИИ Симуляция Агентный ИИ ECS В реальном времени

Интеграции

  • C++ API
  • Визуальное программирование Blueprint
  • Модели ONNX
  • Фреймворк PCG

Детали цены

  • Входит в состав Unreal Engine 5.5.
  • Применяются стандартные условия лицензии (5% роялти после $1M USD валового дохода).

Возможности

  • Высокопроизводительная логика StateTree
  • Система запросов окружения (EQS)
  • Фреймворк Mass Entity ECS
  • Инференс Neural Network Engine (NNE)
  • Фреймворк взаимодействия со Smart Objects
  • Динамическое перестроение навигационной сетки

Описание

Unreal Engine 5.5+: Обзор архитектуры агентного ИИ и массовой симуляции

Экосистема ИИ Unreal Engine эволюционировала в многоуровневый слой оркестрации, перейдя от устаревших монолитных контроллеров к модели исполнения, ориентированной на данные. Эта архитектура позволяет синхронизировать тысячи независимых агентов, сохраняя логические бюджеты на уровне субмиллисекунд на кадр 🧠.

Логика поведения и оркестрация состояний-действий

Фреймворк использует гибридный подход к логике агентов, позволяя архитекторам балансировать между сложностью и производительностью через три отдельных пути обработки:

  • Оркестрация StateTree: Высокопроизводительная схематическая машина состояний, функционирующая как облегченная альтернатива Behavior Trees для массового количества агентов 📑.
  • NNE (Neural Network Engine): Обеспечивает унифицированный интерфейс для инференса предобученных нейронных сетей (форматы ONNX/NNE) непосредственно в конвейере логики ИИ 📑.
  • Симуляция массовых сущностей (Mass Entity): Использует паттерн ECS (Entity Component System) для обработки логики агентов через фрагменты данных и специализированные процессоры 📑.

⠠⠉⠗⠑⠁⠞⠑⠙⠀⠃⠽⠀⠠⠁⠊⠞⠕⠉⠕⠗⠑⠲⠉⠕⠍

Сценарии операционных трансформаций

  • Сценарий A: Пространственное принятие решений (EQS): Вход: Трансформация запроса + Навигационная сетка + Контекстные фильтры (например, 'Линия видимости до цели') → Процесс: Генератор EQS создает точки-кандидаты в 3D-сетке; Тесты применяют взвешенное скорингирование на основе расстояния и видимости → Выход: Оптимальный вектор Vector3 для команды перемещения ИИ 📑.
  • Сценарий B: Навигация крупномасштабных толп (Mass): Вход: Фрагменты агентов (Трансформация, Скорость, Избегание) + Навигационная сетка Mass → Процесс: Процессоры Mass выполняют логику следования по маршруту и избегания параллельно на нескольких ядрах CPU → Выход: Обновленные фрагменты трансформации для тысяч визуализируемых сущностей за кадр 📑.

Архитектура восприятия окружающей среды и пространственных запросов

Система запросов окружения (EQS) остается основным движком пространственного мышления, хотя ее внутренние возможности многопоточности для динамического обновления навигационной сетки частично не раскрыты 🌑. Реализация 'Smart Objects' дополнительно развязывает логику, позволяя окружению предоставлять агентам протоколы взаимодействия через специализированный интерфейсный слой 📑.

Стратегические рекомендации для архитекторов ИИ

Техническим директорам следует отдавать приоритет StateTree для логики, требующей высокой детерминированности и производительности, оставляя Behavior Trees для сложных нерегулярных ветвлений. Инженерным командам необходимо проверять задержку инференса NNE на целевом оборудовании (консоль vs. ПК), так как пути ускоренного инференса на GPU значительно различаются в зависимости от платформы 🌑.

История обновлений

Autonomous Crowd Agent 2026 2025-12

Итоговое обновление года: релиз Crowd Agent Mesh. Полностью автономная симуляция толпы с индивидуальными «потребностями» и целеполаганием.

LLM & Spatial Reasoning 2025-02

Экспериментальная поддержка LLM для NPC. Возникающее поведение через пространственное рассуждение в EQS.

Neural Network Engine (NNE) 2024-04

Интеграция NNE. Позволяет запускать обученные нейросети для анимации персонажей и принятия решений в реальном времени.

Smart Objects & StateTree 2023-05

Представлена StateTree — легковесная альтернатива Behavior Trees. Smart Objects позволяют акторам процедурно взаимодействовать с миром.

UE5 Transition (v5.0) 2022-04

Внедрена система Mass Entity. ИИ теперь может управлять тысячами акторов одновременно, используя архитектуру ECS.

EQS Release (v4.10) 2016-06

Интеграция EQS. ИИ теперь может «спрашивать» мир, где спрятаться или найти лучшую точку обзора.

v4.7 - Perception Birth 2015-04

Запуск системы AI Perception. Позволила NPC воспринимать зрение, слух и урон.

Плюсы и минусы инструмента

Плюсы

  • Надежная интеграция ИИ
  • Широкий набор инструментов
  • Реалистичные агенты ИИ
  • Динамичное поведение ИИ
  • Упрощенная разработка
  • Иммерсивный геймплей
  • Мощные симуляции
  • Оптимизированный процесс

Минусы

  • Сложное освоение
  • Требуются технические навыки
  • Высокие требования к ресурсам
Chat