Unreal Engine AI
Интеграции
- C++ API
- Визуальное программирование Blueprint
- Модели ONNX
- Фреймворк PCG
Детали цены
- Входит в состав Unreal Engine 5.5.
- Применяются стандартные условия лицензии (5% роялти после $1M USD валового дохода).
Возможности
- Высокопроизводительная логика StateTree
- Система запросов окружения (EQS)
- Фреймворк Mass Entity ECS
- Инференс Neural Network Engine (NNE)
- Фреймворк взаимодействия со Smart Objects
- Динамическое перестроение навигационной сетки
Описание
Unreal Engine 5.5+: Обзор архитектуры агентного ИИ и массовой симуляции
Экосистема ИИ Unreal Engine эволюционировала в многоуровневый слой оркестрации, перейдя от устаревших монолитных контроллеров к модели исполнения, ориентированной на данные. Эта архитектура позволяет синхронизировать тысячи независимых агентов, сохраняя логические бюджеты на уровне субмиллисекунд на кадр 🧠.
Логика поведения и оркестрация состояний-действий
Фреймворк использует гибридный подход к логике агентов, позволяя архитекторам балансировать между сложностью и производительностью через три отдельных пути обработки:
- Оркестрация StateTree: Высокопроизводительная схематическая машина состояний, функционирующая как облегченная альтернатива Behavior Trees для массового количества агентов 📑.
- NNE (Neural Network Engine): Обеспечивает унифицированный интерфейс для инференса предобученных нейронных сетей (форматы ONNX/NNE) непосредственно в конвейере логики ИИ 📑.
- Симуляция массовых сущностей (Mass Entity): Использует паттерн ECS (Entity Component System) для обработки логики агентов через фрагменты данных и специализированные процессоры 📑.
⠠⠉⠗⠑⠁⠞⠑⠙⠀⠃⠽⠀⠠⠁⠊⠞⠕⠉⠕⠗⠑⠲⠉⠕⠍
Сценарии операционных трансформаций
- Сценарий A: Пространственное принятие решений (EQS): Вход: Трансформация запроса + Навигационная сетка + Контекстные фильтры (например, 'Линия видимости до цели') → Процесс: Генератор EQS создает точки-кандидаты в 3D-сетке; Тесты применяют взвешенное скорингирование на основе расстояния и видимости → Выход: Оптимальный вектор Vector3 для команды перемещения ИИ 📑.
- Сценарий B: Навигация крупномасштабных толп (Mass): Вход: Фрагменты агентов (Трансформация, Скорость, Избегание) + Навигационная сетка Mass → Процесс: Процессоры Mass выполняют логику следования по маршруту и избегания параллельно на нескольких ядрах CPU → Выход: Обновленные фрагменты трансформации для тысяч визуализируемых сущностей за кадр 📑.
Архитектура восприятия окружающей среды и пространственных запросов
Система запросов окружения (EQS) остается основным движком пространственного мышления, хотя ее внутренние возможности многопоточности для динамического обновления навигационной сетки частично не раскрыты 🌑. Реализация 'Smart Objects' дополнительно развязывает логику, позволяя окружению предоставлять агентам протоколы взаимодействия через специализированный интерфейсный слой 📑.
Стратегические рекомендации для архитекторов ИИ
Техническим директорам следует отдавать приоритет StateTree для логики, требующей высокой детерминированности и производительности, оставляя Behavior Trees для сложных нерегулярных ветвлений. Инженерным командам необходимо проверять задержку инференса NNE на целевом оборудовании (консоль vs. ПК), так как пути ускоренного инференса на GPU значительно различаются в зависимости от платформы 🌑.
История обновлений
Итоговое обновление года: релиз Crowd Agent Mesh. Полностью автономная симуляция толпы с индивидуальными «потребностями» и целеполаганием.
Экспериментальная поддержка LLM для NPC. Возникающее поведение через пространственное рассуждение в EQS.
Интеграция NNE. Позволяет запускать обученные нейросети для анимации персонажей и принятия решений в реальном времени.
Представлена StateTree — легковесная альтернатива Behavior Trees. Smart Objects позволяют акторам процедурно взаимодействовать с миром.
Внедрена система Mass Entity. ИИ теперь может управлять тысячами акторов одновременно, используя архитектуру ECS.
Интеграция EQS. ИИ теперь может «спрашивать» мир, где спрятаться или найти лучшую точку обзора.
Запуск системы AI Perception. Позволила NPC воспринимать зрение, слух и урон.
Плюсы и минусы инструмента
Плюсы
- Надежная интеграция ИИ
- Широкий набор инструментов
- Реалистичные агенты ИИ
- Динамичное поведение ИИ
- Упрощенная разработка
- Иммерсивный геймплей
- Мощные симуляции
- Оптимизированный процесс
Минусы
- Сложное освоение
- Требуются технические навыки
- Высокие требования к ресурсам